Gestern habe ich mich hingesetzt und Claude Fable 5 eine simple Aufgabe gegeben: Baue mir ein Tower-Defense-Spiel im Setting des Tiroler Freiheitskampfs von 1809. Was daraus innerhalb von kürzester Zeit Stunden geworden ist, hat mich selbst umgehauen - und ich wollte es heute gemeinsam mit Thomas Seiger im YouTube-Video vorstellen.
Der Ausgangspunkt war ein einziger Prompt. Kein Pflichtenheft, kein Game-Design-Dokument. Nur die Anweisung: Tower Defense, Andreas Hofer, 1809. Fable 5 hat sich eigenständig durch historische Quellen gearbeitet, die Schlachten chronologisch sortiert, Spielmechaniken entworfen und den ersten spielbaren Prototyp ausgespuckt. 2D, funktionsfähig, mit handgemalten Hintergründen.
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Dann kam die Iteration. In insgesamt elf bis zwölf Schleifen habe ich per Screenshot und kurzem Feedback verfeinert: Schwierigkeitsstufen, eine 3D-Version, Sprachversionen in fünf Sprachen, Level-spezifische Features wie eine Zugbrücke am Passübergang. Die reine Entwicklungszeit am Bildschirm lässt sich schwer beziffern, aber die initialen Kosten für die 2D Version lagen wohl anteilsmäßig an meinem Claude Max Abo bei rund 2,40 Euro.
Was tatsächlich alles drinsteckt
Das fertige Spiel auf 1809.fun ist kein Quick-Demo mehr. Es gibt 20 Level - zehn Kampagnen-Stationen in vier historischen Akten vom Sterzinger Moos bis zur Pfandleralm, dazu zehn Bonus-Level von der Ehrenberger Klause über den Achensee bis Kitzbühel, die sich über ein Sterne-System freischalten lassen. Das letzte Kampagnen-Level ist bewusst nicht zu gewinnen: Historisch korrekt wird Andreas Hofer auf der Pfandleralm verraten, das Ziel ist ein Highscore im Endlos-Modus. Zwischen den Wellen erscheinen echte Zitate Hofers, bis hin zu seinen letzten Worten vor der Hinrichtung.
Sechs verschiedene Turmtypen stehen zur Verfügung, jeder mit zwei Upgrade-Pfaden: Tiroler Schützen (Scharfschütze oder Schnelllader), Landsturm-Barrikaden (verstärkte Stellung oder Stachelwall), Holzfäller und Steinroller für Flächenschaden an Steilhängen, das Sturmgeläut als Support-Turm, erbeutete Kanonen mit Kartätschenschüssen und Fallgruben als Einmal-Fallen. Dagegen stehen sieben Gegnertypen, von bayerischer Linieninfanterie über französische Voltigeurs und Kavallerie bis hin zur schweren Belagerungskanone und einem Marschall-Boss mit Leibgarde, dessen Aura alle Gegner auf der Karte verstärkt.
Vier historische Helden bringen eigene Spezialfähigkeiten mit: Andreas Hofer verdoppelt die Feuerrate aller Verteidiger ("Mander, s'isch Zeit!"), Josef Speckbacher platziert kostenlose Elite-Schützen per Hinterhalt, Pater Haspinger heilt Barrikaden und lässt Gegner vor Panik rückwärtslaufen, und Peter Mayr löst an allen Steilhängen gleichzeitig Steinlawinen aus.
Das Gelände als Waffe
Die Höhen-Mechanik ist das eigentliche Herzstück. Anders als bei klassischen Tower-Defense-Spielen auf flachem Untergrund erhalten Stellungen am Steilhang einen Reichweiten- und Schadensbonus. Die Wege schlängeln sich durch Täler und Schluchten, jedes Level bietet Umgebungsinteraktionen: Brücken sprengen, Schleusen öffnen, Baumstämme rollen, Sturmglocken läuten. Das Gelände kämpft mit.
Was mich beim Entwickeln auch beeindruckt hat: Die gesamte Musik wird prozedural erzeugt, komplett per WebAudio-API. 20 einzigartige Themes für jedes Level, Karplus-Strong-Zither, synthetisierte Hörner und Flöten mit Vibrato, dazu ein dynamisches Intensitätssystem, das Tempo und Drum-Patterns an die Kampfsituation anpasst. Die über 25 Soundeffekte - von Musketen über Kirchenglocken bis zum Marschall-Horn - sind ebenfalls komplett synthetisiert. Im gesamten Projekt gibt es kein einziges externes Audio-File.
Zwischen Spielerei und echtem Potenzial
Thomas hat im Podcast einen Punkt gemacht, der mir nicht mehr aus dem Kopf geht. Er hat selbst drei Jahre Spielegrafik gemacht und schätzt den Aufwand für die Assets auf mindestens ein halbes Jahr Arbeit eines ganzen Studios. Natürlich ist das Ergebnis kein AAA-Titel. Aber für die Indie-Szene, wo durchaus Spiele auf diesem Level vermarktet werden, ist das ein gewaltiger Schub.
Besonders spannend finde ich den Bildungsaspekt. Das Spiel enthält eine freischaltbare Enzyklopädie mit Einträgen in vier Kategorien: Personen (Hofer, Speckbacher, Haspinger, Mayr, Raffl, Lefebvre), historische Ereignisse (vom Landlibell bis Mantua), Waffen und Taktiken sowie eine interaktive Zeitachse des gesamten Jahres 1809. Man kann das Immunsystem als Tower Defense umsetzen, man kann Freilichtmuseen interaktiv erlebbar machen, man kann Kindern Geschichte beibringen, ohne dass es sich wie Unterricht anfühlt. Thomas war gerade erst mit AI Collective, wo es genau um solche Fragen ging - interaktive Apps für historische Freilichthöfe.
Und dann der Blick nach vorne: Wenn man sich anschaut, was Higgsfield mit seinem Supercomputer macht, der verschiedene KI-Modelle für Asset-Generierung koordiniert, oder was Google mit Genie an Open-World-Grafik zeigt - und das dann mit der Spiellogik von Fable 5 kombiniert, dann wird die Richtung ziemlich deutlich. LLMs werden multimodal, sie integrieren Diffusionstechnologien, generieren Bilder, verstehen Videos. Hybride Ansätze, die verschiedene Technologien mit ihren jeweiligen Stärken zusammenbringen, sind der logische nächste Schritt.
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🎯 Was das für die Praxis bedeutet
1. Selbst ausprobieren: Tyrolean Defense 1809 läuft kostenlos im Browser auf 1809.fun - am besten mit Chrome und im Querformat auf dem Handy. Das Spiel lässt sich auch als PWA installieren.
2. Prototyping radikal beschleunigt: Ein spielbares Konzept in wenigen Stunden statt Monaten bedeutet, dass Ideen getestet werden können, bevor Budget fließt. Für Startups, Indie-Entwickler und Kreativagenturen verändert sich die Kalkulation grundlegend.
3. Bildung neu denken: Interaktive Spiele zu historischen, naturwissenschaftlichen oder kulturellen Themen lassen sich jetzt von Lehrern, Museen und Kultureinrichtungen selbst erstellen - ohne Agentur, ohne sechsstelliges Budget.
4. Iteration statt Perfektion: Elf Feedback-Schleifen mit Screenshots reichen, um aus einem ersten Prompt ein Feature-reiches Spiel zu machen. Der kreative Prozess verlagert sich vom Programmieren zum Kuratieren.




